Monday, February 26, 2007

Killerspiele

Mir ist grad aufgefallen, dass ich den keuschen Leuten hier noch garnicht erklaert habe, was denn nun eigentlich Killerspiele sind. Das muss man nun mal umgehend nachholen und der breiten Bevoelkerung auch mal das Gute Boese der Spielewelt praesentieren.

Killerspiele, im Volksmund auch Attentatausbildungsmaschinen, Vergewaltigungssimulatoren WoW oder auch Tetris genannt, sind Spiele, bei denen es darum geht, moeglichst viele moeglichst unschuldige Zivilisten in Grund und Boden zu pwnen (pwnen ist angeblich bayrisch fuer brezeln). Aber warum sollte man soetwas am Computer ueberhaupt tun, wo doch die Wirklichkeit solche Events mit viel mehr Detailverliebtheit (die Open Source-Engine Real World ist schon super) einer besseren Soundkulisse (hoer auf zu schreien und spiel weiter)  und viel besser Simulation (das Blut spritzt aber realistisch) daherkommt.

Nunja, die Antwort ist recht simpel: fast alle Gamer sind zu faul sich von ihrem Stuhl oder Sessel hochzubewegen. Nach nunmehr ewig vielen Aufrufen der Erwachsenen, die Jugend soll doch mehr sich aktiv in der Wirklichkeit beteiligen, hat sich das auch nach juengeren Ereignissen gleich wieder gelegt. Vielmehr soll den Kindern jetzt auch noch ihr ungefaehrlicher PC-Spiel- und Bastelbausatz fuer Atombomben genommen werden. Also bleiben die Gamer dann doch weiter vor dem Rechner sitzen und morden maennliche oder weibliche Pixel aller Altersstufen.

So und was machen diese kleinen pickeligen Rotzloeffel denn da nun am Rechner, fragen sich jetzt sicherlich die Eltern von den Fleischhaufen, die sie da anscheinend gleich in den Sitz vor den Bildschirm reingeboren haben. Ganz einfach, sie spielen Killerspiele. Killerspiele sind Spiele, bei denen es darum geht, seinen Gegner zu ‘toe-ten’ oder ‘pei-ni-gen’. Es ist also fast so wie bei uns in der Wirtschaft oder im ganz normalen gesellschaftlichen Alltag. Man versucht halt einfach besser zu sein als der andere. Ob man das jetzt demonstriert, indem man mit den alliierten Truppen die deutsche Front ueberrennt, seine Haeusser groesser und schoener sind als die anderen, das Auto schneller faehrt als das des Gegners oder man schneller den Gegner anklicken kann, kommt eigentlich immer aufs gleiche raus. In jedem Szenario versucht man den Kontrahenten sozusagen besitztuemlich und gesellschaftlich zu killen, natuerlich hier nur virtuell und in Pixeln, Megabye und Integerwerten. Daher auch der Begriff Killerspiele.

Und jetzt wollen ein paar Deppen Leute, die an Realitaetsverlust leiden durch wirtschaftliche Organisationen das zu verbieten. Naja, sowas legt dann halt auch den Grundstein zur vorlaeufigen Zensur, aber das interessiert ja keine Sau. Daher wurde das jetzt auch verschoben, bis der naechste zufaellig Brot essende Zocker meint ausrasten zu muessen und sich der Wirklichkeit mit dem Jaegerprinzip stellt. Aber vielleicht ist zu dem Zeitpunkt ja was ganz anderes als Suendenbock zu gebrauchen wie z.B. die gesellschaftliche Verrohung, die aktive Zerstoerung der Demokratie, die falsche Verteilung von Vermoegenswerten und somit allgemeiner Wohlstand oder einfach nur die Arbeitslosigkeit. Aber ob wir dann ueberhaupt noch einen Suendenbock brauchen bleibt abzuwarten, schliesslich seid ihr dann ja alle kriminalisiert und ueberwacht bis zum geht-nicht-mehr.

Ich hab grad Bock und zaehl noch ein paar Killerspiele auf, die hier im Blog noch nicht so ausfuehrlich besprochen wurden:

Tetris: Sehr stark vereinfachter Massengrabsimulator mit niedrig aufloesenden Menschen, die vortaeuschen nur Baukloetzchen zu sein. Ausserdem ist das Massengrab auch noch ein Ofen, der die Leute verbrennt, wenn genug drin sind. Hitler soll, so hab ich irgendwo mal gelesen, so ein Ding gespielt haben.

Pong: Rassistisches, stark vereinfachtes Spiel, wo das Ziel ist mit zwei Baseballschlaegern den Kopf einer Person, die einer Minderheit angehoert und ausserdem noch nicht volljaehrig ist, durch die Gegend zu pruegeln. Das Spiel ist sogar fuer den Mehrspielmodus ausgelegt und wird als Hooligantrainer missbraucht.

Counterstrike: Kein wirkliches Killerspiel aber eine Art modernes Versteckspielen bzw. Fanger, auch hier koennen Parallelen zu Gewalt gezogen werden, weil immer einer ne Bombe traegt und einer sich meistens selbst irgendwie toetet.

Solitaire: Tarotkarten ueber Gewalt, Sex, Tod usw.

Sudoku: Killertaschenrechner fuer Arme. Berechnet den Todeszeitpunkt einer beliebigen Person und ist somit gemeingefaehrlich.

Minesweeper: Iraksimulator, man spielt ein einheimisches Kind und versucht so viel wie moeglich Minen NICHT zu finden.

Mir fehlt irgendwie grad die Lust weiteres Fachwissen um fortzusetzen, aber ich denke, ich konnte gut erlaeutern, was eure Kinder da vor dem PC machen, waerend ihr Eltern da draussen euch passiv vorm Fernsehr berieseln lasst.

Posted by UsF at 13:40:14 | Permalink | No Comments »

Monday, February 19, 2007

Supreme Commander - Ich renn dir die Bude ein!

Ich bin zurueck aus Berlin! Ja. Schon seit Freitag. Warum ich keinen Blogeintrag geschrieben habe, ist allerdings eindeutig zu beantworten.

Das komplette Wochenende wurde mein Koerper und meine Seele von einem Killerspiel kontrolliert. Sie lesen richtig, Killerspiele haben mein Wesen bestimmt. Ich konnte einfach nicht anders. Naja egal.

Es handelt sich hier mal um Supreme Commander, was am Freitag rausgekommen ist und bei mir auch schon im Postfach steckte, dank Killervorbestellung. Bin ich froh, dass die Diskussion der Regierung um ein Verbot solcher Spiele nach hinten verschoben wurde, sonst haette ich bestimmt noch einen Bundestrojaner und ne Gefaengnisstrafe mit dazu bekommen. So blieb es aber halt nicht bei der “deutschen Collectors Edition” sondern beim Standardpaket.

Supreme Commander ist lustig. Es spielt sich wie jedes Strategiespiel mit der Maus. Und Bildschirm. Und Computer, das Ding, was da unten steht und brummt. Die Grafik ist angemessen. Detailreichtum bei der Landschaft brauch man nicht wirklich erwarten, Gebaeude und Einheiten haben aber fuer die Masse, die es gibt, ein gutes Aussehen. Wasser und Wiese sehen aber in ihrer Einfachheit mit den paar Baeumen und Wellen spitzenmaessig aus. Da kommt Realitaetsverlust 100% zustande und jeder wird gleich in den naechsten Baumarkt rennen wollen, um sich eine ACU zu konstruieren (ACU sind die Heimwerkerkoenige des ewigen Krieges, die Elitebaumaschinen, auch Commander genannt). Effekte dominieren das Spiel, ueberall blitzt und knallt es, Feuer, Rauch, Photonentorpedos, ganz wie im zweiten Weltkrieg. Wenn das kein Antrieb ist die alte Laserluger auszupacken, weiss ich auch nicht.

Die Soundkulisse ist wie das Effektgehasche einmalig. Auch hier kommt man sich vor wie mitten in einer grossen Schlacht. Ueberall rummst und bummst es, Einheiten geben allerdings nur ein paar wenige Maschinensounds ab, was aber auch zur eindeutigen Identifizierung bei Befehlen hilft.

Spielerisch sticht Supreme Commander mit den Massenschlachten hervor, die es beherbergt. Bis zu 1000 Einheiten pro Spieler Einheitenlimit sind moeglich. Vielleicht wird die Community da nochmal die Latte etwas hoeher setzen wie auch beim geistigen Vorgaenger Total Annihilation, da war das Limit naemlich nicht mehr da, sprich unendlich viel bauen.
Resourcen gibt es nur zwei, Elemente insgesamt vier. Masse, Energie, Feuer, Plasma. Aus Matsch und Energie entstehen meterhohe Roboter, Panzer, Artillerie, Verteidigungsanlagen oder Supereinheiten wie ein grosser fliegender Kaefer, eine fahrende Autofabrik oder ein Ufo a la Independence Day. Alle Einheiten sind maßstabsgetreu gehalten und das Verhaeltnis zueinander richtig umgesetzt. Sogar Atombomben haben einen eher hohen Explosionsradius, auch wenn die radioaktive Strahlung und die Druckwelle anscheinend keinen Schaden macht. Nur Einheiten im Feuerball vergluehen sofort. Feuer und Wasser sind die anderen Elemente, aus denen dann das Meer und die Schlachten bestehen (Das Meer besteht meist aus Wasser und die Schlachten aus Feuer.). Somit hat man mit den vier Elementen einen schoenen Baukasten, der dazu dient, Massenschlachten zu basteln und dem feindlichen Commander die Bude einzurennen.

Probleme hat das Spiel nochn bisschen mit der Performance. Bei mir faengt es auf grossen Karten (40×40 oder 81×81 Quadratkilometer) schon nach ca. 20 Minuten Spielzeit an zu ruckeln. Das mag eventuell an der Menge der Einheiten liegen oder auch an den Berechnungen der KI, welche recht intelligent ist. Wenn das Problem beseitigt ist, sehe ich einer rostigen Zukunft entgegen.

Posted by UsF at 10:15:25 | Permalink | No Comments »

Friday, February 9, 2007

Berlin

Naechste Woche bin ich in der Killerstadt Berlin. Da ich mit dem Flugzeug dort hin fliege, werde ich wohl auf Turban und Sprengstoff verzichten muessen. Zumindest kann ich keins von zu Hause direkt mit ins Flugzeug nehmen. Immer diese Vorurteile! Aber mal schaun, was die Marktgegebenheiten so hergeben. Angebot und Nachfrage, meine lieben. Ohne meinen treuen Turban kann ich mich doch nirgends sehen lassen.

Naja. Da ich naechste Woche in Berlin bin, wird der unbekannte Blog hier auch weniger Eintraege kriegen, vielleicht auch gar keine. Hab ja keinen Rechner dort, ausser den auf Arbeit. Aber da der Blog eh uninteressant ist und es um boese Sachen wie Killerspiele geht, duerfte das komplette Ding sowieso in Deutschland zensiert und gefiltert sein.

Bin mal gespannt ob ich mein Wissen gut einsetzen kann, damit ich eine unbefristete Arbeitsstelle bekomm. Waer schon toll, vorallem weil es mir dort so gut gefaellt. Html schreiben ist nun wirklich langweilig, aber Installationsscripte sind eine Stufe besser. Vorallem wenn Jeder ankommen und dir eine neue Aufgabe in deine Murmel reineumeln darf. Nun gut. Wenigstens waere ich dann ausgelastet und mein Ueberstundenkonto wuerde nicht mehr so sehr im Minus rumkriechen.

Heute bin ich krank. Zu den Kopfschmerzen gesellen sich gerade noch Ohrenschmerzen. Werd ich mir wohl mit Aspirin und einem Killerspiel den Kopf freiblasen muessen. Hmmm welches nehm ich denn. Final Fantasy VII? Uagh bitte.

Viel zu grausam und unmenschlich.

Nein. Ich werd es wohl drauf ankommen lassen und Counterstrike zocken. Jetzt werden einige sehr gut geschulte Studierte sagen: “Halt, das ist doch noch viel grausamer und unmenschlicher als Final Fantasy VII”. Das mag zwar sein, aber ich bezog mich auf die Grafik.

Posted by UsF at 09:20:00 | Permalink | No Comments »

Tuesday, February 6, 2007

Toribash

Oh mein Gott, ich will rausgehen und Leuten den Kopf von der Ruebe treten, sie in Stuecke boxen oder einfach nur gekonnt auf den Boden werfen und somit disqualifizieren.

Das koennte man meinen, wenn man mich mit Turban und aufgesetzter Gasmaske vor dem Rechner sieht. Kaum habe ich die Sprengsaetze zur Seite geschoben, um Platz fuer meine Tastatur zu machen und unter den boesen Chemikalien die Flasche gefunden, welche Cola enthaellt, kann es auch schon losgehen.

Toribash ist ein lustiges Game. Es ist Shareware und als freie Demoversion online spielbar. Lediglich die Replayaufnahmefunktion und die Serverhostfunktion sind deaktivert. Kurz beschrieben ist es ein rundenbasierendes und anpassungsfaehiges Kampfspiel. Das Rundenbasierend ist notwenig, weil man im Gegensatz zu den sonstigen Buttonsmash-Kampfspielen, die Muskulatur seines Charakters direkt steuert. Man sagt z.B. ob er den Ellenbogen strecken oder und das Knie anspannen oder relaxen soll. Durch die verschiedenen Einstellungen bringt man Bewegung in den Charakter. Wenn man alle Einstellungen gemacht hat, drueckt man Leertaste (falls die (einstellbare) Rundenzeit noch nicht abgelaufen ist). Dann bewegt sich der Charakter fuer eine bestimmte Anzahl an Frames in die eingestellte Richtung. Die Anzahl an Frames bestimmt auch masgeblich den Kampfstil. Viele Frames wie z.B. 70 am Stueck lassen einen ruhigen Kampf zu, aehnlich Judo, waerend bei 10 Frames pro Runde der Kampf schon viel “hektischer” wird, da kleine Manoever moeglich werden und man gezielte Tritte besser austeilen kann. Zusaetzlich kann man Sachen einstellen wie Dismemberment, Fracture, Disqualification, Round Time etc. Fracture und Dismemberment bedeuten Fraktur bzw. Zerstueckelung und was das bedeutet, kann man sich ja vorstellen. Ein durchgetretenes Knie welches nach vorne so gut wie nach hinten schwingt ist weitaus weniger schlimm als ein komplett abgetrennter Unterkoerper. Abgetrennte Gliedmassen koennen sich, wenn sie nicht frakturiert sind, dennoch steuern, numindest die Muskeln. Falls aber der Kopf abfliegt, kann man nicht grinsen oder so, dafuer gibt es zu wenig Muskeln und ausserdem ist die Grafik eher simpel gehalten. Natuerlich kann man eine benutzerdefinierte Textur ueber den Kopf legen die dauerhaft grinst oder lacht.

Sound ist eher zweckmaessig. Neue Sterbe- und Treffergeraeusche sind hinzugekommen, was dem Kampfspiel noch mehr Flair verabreicht. Ansonsten gibt es eher keinen Sound.

Grafik ist genauso duerftig. Die Leute bestehen nur Kugeln oder Quadern. Allerdings erkennt man hier das epische Killerspielpotential erst nach einem Treffer. Sofort fliesst die rote Suppe, egal ob man den Gegner saemtliche Arme und Beine ausreisst oder einfach nur einen High5 gibt. Naja was solls. Alles zweckmaessig halt. Von daher stoert es weniger. Dafuer gibt es das Spiel wenigstens auch fuer Mac und Linux, schoener Pluspunkt.

Gameplay hab ich ja schon viel geschrieben. Gegner zerstueckeln. Einzelne Stuecke auf den Boden schmeissen, damit der Gegner disqualifiziert wird oder einfach nur solange kaempfen, bis die Zeit rum ist. Hinzuzufuegen ist noch die Moddingfaehigkeit. Es gibt die Moeglichkeit fuer Schwertkaempfe, Sumo, Riesen, Minikaempfe und vieles mehr. Auch wird das Spiel immer weiterentwickelt. Die Frakturfunktion von Gliedmassen ist erst mit der letzten Version dazugekommen. Gekaempft wird immer 1 gegen 1, was alleine gegen eine Trainingspuppe (genannt Uke), ueber das Internet, LAN oder auch zu zweit an einem Rechner moeglich ist. Vielleicht aendert sich das ja in Zukunft und es kommen 3 oder 4 Leute gleichzeitig zum Zug, waere bestimmt interessant. Die Varianten Internet und LAN benoetigen mindestens 1 registrierte Version, die einen Server hosten koennen. Probleme beim Spiel sind lediglich die sehr steile Lernkurve. Man weiss nicht, was man bewegen soll um komplexe Ablaeufe oder auch Moves zu machen. Das kommt mit der Zeit und Interesse. Einfach probieren oder mal etwas die Replays anschauen.

Fazit ist, dass es sich hier um ein nettes kleines Spiel handelt, welches man gratis mal antesten kann. Ich persoenlich hab es gekauft, weil ich gerne solche Killerspiele unterstuetze. Schliesslich zeigen sie mir ganz deutlich, wie ich in Wirklichkeit einen Gegner effektiv ausschalten kann. Naja, fuer alle anderen zahlungsunwilligen Attentaeter kann ich nur empfehlen es euch mal gratis anzuschauen. Eventuell findet ihr ja auch Gefallen an dem spassigen Spiel. Auf jeden Fall eine neue Herangehensweise an die sonst ueblichen Buttonsmash-Pruegler.

Posted by UsF at 09:23:37 | Permalink | No Comments »

Die 3 Leute

Und nun einmal etwas voellig anderes:

Es gab einmal 3 Leute. Der Erste war dem Zweiten unterstellt und uebermittelte immer viele Sachinformationen an diesen. Der Dritte wusste vom Ersten garnicht so viel, auch wenn er ihn die ganze Zeit ueber mit Aufgaben zudeckte. Nummer Zwei und Drei waren in einer engen Beziehung, die Nummer Drei eigentlich dominieren soll. Es kam aber oft vor, das der Zweite seine Position ausnutzt und den Dritten mit zuviel Nonsense ueberflutete, ihn versuchte zu ueberlasten und dazu bewegen wollte, dass Drei Zwei einfach folgt und macht, was er sagt. Doch der Dritte wollte sich aendern und weniger auf den Zweiten hoeren. Erstens aus dem Grund, dass er dann mehr Zeit haette, zweitens koennte er dann Entscheidungen treffen, die Nummer Eins weniger belasten, weil die Informationen nicht von Nummer Zwei verkrueppelt wurden und zu guter letzt wuerde der Zweite seine Informationen nicht einfach immer so beanstandungslos durchbekommen, falls Nummer Drei nicht weiss, ob sie ueberhaupt Sinn machen.

Ich habe mir heute ein wenig Gedanken gemacht, was denn unser Wesen beeinflusst. Inwieweit ich auf schon bekanntes Wissen zurueckgreif oder das auch einmal gelesen habe, kann ich nicht sagen, es kam heute spontan in meinem Kopf hoch.

Ich glaube, der Mensch bzw. das menschliche Wesen besteht im wesentlichen aus 3 verschiedenen “Ebenen”. Die Koerperebene, die Gefuehlsebene und die Ebene des Geists bilden eine Struktur, die unsere Aktionen und Reaktionen bestimmen. Die Koerperebene ist die reine Sachebene. Hier entstehen Empfindungen wie Schmerz oder auch chemische Reaktionen wie die Ausschuettung von Endorphin. Auf der Koerperebene kommen nur logische Aktionen zu Stande. Auch wuerde ich hier Reflexreaktionen einordnen. Im oberen Text waere dass dann Person 1.
Die Gefuehlsebene verarbeitet die Koerperbene in verstaendliche Informationen. Schmerz wird in ein negatives Gefuehl umgewandelt, ausgeschuettete Endorphine sollen positiv wirken und entsprechend als fuer die geistige Ebene lesbare Information verarbeitet, Person Numero 2. Die hier verarbeiteten Informationen sind nicht unbedingt logisch, sondern von Person zu Person unterschiedlich. Entsprechende Umwandlungsalgorithmen liegen im Gehirn und sind aender- bzw. anpassbar. Diese entwickeln sich im Laufe des Lebens. Die Ebene des Geistes ist die hoechste, unsere vermeindlich logisch denkende, Ebene. Hier kommen nie direkt klare Informationen vom Koerper direkt an, sondern immer nur durch die Gefuehlsebene umgewandelte Signale. Person 3. Ist die Gefuehlsebene vermurkst durch was auch immer, kann das Gehirn nicht wirklich gute Entscheidungen treffen, die Ebene 1 gut tun. Ebene 3 kann aber nunmal nicht ohne Ebene 2, da sonst Ebene 1 aufhoert und dass das Ende von allen bedeuten wuerde. So hoert man lieber auf Ebene 2 und hofft, dass da schon was wahres dran ist.

Es gibt nun einige Moeglichkeiten, wie man die Effektivitaet von Ebene 3 steigert. Ebene 1 laesst sich nicht direkt und Ebene 2 nur indirekt beeinflussen. Eine davon waere, dass man sich ueber den Koerper informiert, die Signale lernt und die Wahrheit versteht, ohne das man sich auf das Gefuehl verlassen muss. Richtige Entscheidungen koennen nun getroffen werden. Eine weitere Moeglichkeit waere natuerlich auf Durchlass zu schalten und alle Angaben von Ebene 2 einfach zu akzeptieren. Die Effektivitaet des Koerpers steigt, weil der Informationsfluss deutlich hoeher ist. Es koennte jedoch auch zu einigen Komplikationen kommen, die aber dank des hohen Datentransfers mehr oder minder schnell geaendert werden koennen.

Wenn man sich ueber den Koerper informiert und dann auf Informationen von der Gefuehlsebene trifft, die man nicht mit einer klaren Antwort verarbeiten kann, stoesst man an Probleme. Viele dieser Entscheidungen muessen schnell getroffen werden. Wenn man jetzt versucht “klar” zu denken, dann mischt die Gefuehlsebene kraeftig mit. Man muss es schaffen diese abzuschalten, auch wenn es nur fuer einen kurzen Moment ist. Kein Impuls soll zugelassen werden. Der Geist kann dann klar das Problem analysieren und mit schon bekannten Problemen vegleichen. Eine “aus dem Bauch heraus”-Entscheidung entfaellt somit, wenn eine angepasste Loesung gefunden wurde. Falls keine gfunden werden kann, koennen annaehernde Assoziationen des Geises nun die Gefuehle hinzufuegen um ein Gesamtbild und eine moegliche Loesung zu bieten.

Das Problem ist das Abschalten der Gefuehle. Es ist sehr schwer sich hinzusetzen und einige Minuten lang zu versuchen an nichts zu denken. Das gelingt am Anfang nur sehr kurz und sowieso nur, wenn der Koerper in einem beruhigten Zustand ist. Dinge wie Hunger, Durst oder Muedigkeit, also grundlegende und von den Gefuehlen durchdringend vermittelte Beduerfnisse muessen gestillt sein. Zudem versucht die Gefuehlsebene immer wieder Signale zu senden, mit denen sich der Geist befassen soll. Diese Signale gilt es zu ignorieren. Sich nicht beirren lassen.

Wenn man das schafft, kann man auch in angestrengten, nicht prikaeren Situationen auf diese Aktionen zurueckgreifen und seinen Geist temporaer abschotten. Das kann nuetzlich sein um zu entspannen oder auch “klar” bzw. faktenbasiert zu denken. Die Frage ist nur, ob und wie weit man sich schon von den Gefuehlen abhaengig gemacht hat. Klar kann man alles trainieren aber je gefuehlsempfindsamer ein Mensch ist, desto laenger wuerde die Umstellung dauern.

Zuletzt waere noch zu sagen, dass wir ohne Gefuehlsebene nicht wirklich leben koennen, zumindest nicht sozial. Man sollte diese Ebene nicht irgendwo hin packen oder ganz abschalten versuchen. Man sollte sie sich fuer den Bedarfsfall aufheben, wenn es darum geht, andere gefuehlsempfindend denkende Menschen zu verstehen. Hier kann man den Geist und die Gefuehle ja logisch mischen um ein konsistentes Gesamtbild an Informationen zu bekommen. Auch kann man die Gefuehlsebene trainieren um in kritischen Situationen bessere Entscheidungen zu treffen. Darunter fallen allgemeine Angewohnheiten wie auch Reaktionen unter hohen Gefuehlsempfindungen, z.B. Unfaelle. Das Training ist, wie das Ignorieren der Gefuehlsebene sehr schwer. Man beobachtet die Gefuehle, den eigenen Koerper, die Signale die er sendet. Dabei spuert man Gefuehle wie richtig oder falsch. Man hat bei jeder Situation ein positives oder ein negatives Gefuehl, wobei die Staerke variiert. Man muss sich nur darueber im Klaren werden und lange nachdenken, um es notfalls mit anderen Fakten oder bewiesenen Empfindungen zu assoziieren und daran abzuwaegen. Dann kann man sich ein Bild ueber seine Gefuehle machen. Je oefter man diese positiven oder negativen Empfindungen selbst und bewusst ohne die Gefuehlsebene akzeptiert, desto mehr wird auch diese Ebene die logischen Entscheidungen akzeptieren und sie gleich so weiterleiten. Wenn man das geschafft hat, sind alte Angewohnheiten abgewoehnt oder umgestellt und auch das schnelle Handeln in gefaehrlichen Momenten kann zu richtigen Entscheidungen fuehren.

Posted by UsF at 08:30:00 | Permalink | No Comments »

Monday, February 5, 2007

Hearts of Iron 2 Doomsday

Hearts of Iron 2 Doomsday ist die Referenz in Sachen Killerspiele. Uebersetzt heisst es soviel wie zweites eisernes Harz des Dummtags, aber lassen Sie sich nicht von dieser raffinierten Namensauswahl beeindrucken. Hinter diesem listigen Namen verbirgt sich ein brutales Toetungslernwerkzeug wie es im Bilderbuch der Regierung steht.

Hearts of Iron 2 Doomsday (Im folgenden nurnoch als Doomsday bezeichnet) simuliert den globalen Massenvoelkermord. Es ist eine erweiterte Variante von HoI2 (Hearts of Iron 2), welche sogar noch weniger kostet, also fast jedem mit einem Killer-PC die Moeglichkeit bietet, zum Voelkermoerder zu werden. Zusaetzlich zum Standardrepertoire von HoI2 wurden ein laengerer Killerspielzeitraum, mehr Killerereignisse, mehr Killerwaffen und zusaetzliche Features hinzugefuegt. So lassen sich jetzt von 1936 bis 1953 alle Voelker der Welt mit massiver Waffengewalt ausloeschen. Der Spieler muss, aehnlich Killerspielen wie Counterstrike Source oder World of Warcraft, auf den Gegner zielen und ihn dann anklicken, damit hier mit sogar noch perforierender Gewalt gegen die Gegner vorgegangen wird. Tausende, wenn nicht gar Millionen an Soldaten werden ihr Leben verlieren, wenn ein paar Mal mit der Maus geklickt wird.

Grafikmaessig kann das Spiel nicht wirklich einem anderen das Wasser reichen, da alles in 2D gehalten ist und die Spielflaeche als einer Art Risiko-Klon aehnlichen Spielen Konkurrenz machen will. Doch lasst euch nicht taeuschen. Hinter dieser brutalen Retrokillergrafik verbirgt sich ein Massenmordmittel, wo jeder zum Zuge kommen kann.

Soundtechnisch weiss die Musik zu gefallen erschrecken. Zum Radetzkymarsch in Polen einzumarschieren hat schon was…killermaessiges. Ansonsten sind die Geraeusche klar und nicht nervend gehalten, was noch mehr unterstreicht, wie boese das Spiel doch zu gefallen versucht und alles verharmlost.

Zum Gameplay wurde schon viel gesagt, es geht hauptsaechlich darum im Szenario des zweiten Weltkriegs so viele Menschen auszuloeschen wie nur irgendwie moeglich. Hierzu koennen im Verlaufe des Spiels noch Waffen erforscht freigeschaltet werden wie z.B. die Atombombe. Was fuer Schaden mit diesen Mordinstrumenten gegen denkende und gefuehlsempfindene Computerprogramme alles angerichtet werden kann, moechte ich hier nicht beschreiben. Der Punkt das alles in sogenannter Echtzeit ablaeuft, verstaerkt nocheinmal den Realismusgrad.

Fazit ist, dass wir ein Spiel haben, was die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen erhoeht und den Rassenhass verschaerft. Jeder der das Killerspiel einmal in der Hand hatte, wird auf die Strassen ziehen um ganze Voelker auszuloeschen und in ihre Laender einzufallen. Aber was solls. Das Spiel ist bis auf die lediglich zweckmaessige Grafik sehr cool und ich empfehle es jedem echten Strategen.

Posted by UsF at 09:40:06 | Permalink | Comments (19)

Saturday, February 3, 2007

Test Drive Unlimited Killerspiel

Test Drive Unlimited, noch bis angeblich morgen spielbar in Open Beta-Form (begrenzte Anzahl an Keys schon alle vergeben), ist ein Killerspiel. Wir werden auf die Hauptinsel von Hawaii gesteckt, um uns mit uebergrossen, sehr schnellen Autos Geld zu verdienen, in dem wir Rennen mit anderen Leuten oder Computermenschen fuehren.

Dabei haben wir immer wieder die Moeglichkeit vorallem die unbeschuldenen Strassenverkehrsteilnehmer, die gar nicht am Rennen beteiligt sind, auszuloeschen. Hier fliesst zwar noch kein Blut, es kann aber erwartet werden, dass das in der Vollversion gefixt zu unserem Erschrecken noch geaendert werden wird.

Sobald man einige Einfuehrungsmissionen beendet hat, faellt dem geschulten deutschen Auge sofort auf, dass es eine Farbe gibt, die er so noch nie in einem anderen Computerspiel gesehen hat: rot. Rot ist in Test Drive Unlimited eine verharmloste Farbe. Ungeschnitten und unzensiert kann sie auf den Autolack aufgetragen werden, ob in Metallic, Effektlack oder sonstwas, ueberall sieht man diese grausige, blutdurchstroemte Farbe. Vielleicht wird aber hier noch einmal etwas entschaerft, wir koennen nur hoffen.

Die Insel bietet 1600 Strassenkilometer, die es gilt, mit ueber 400km/h unsicher zu machen und so viele Verkehrsteilnehmer wie moeglich zu verletzen. Dabei kann man auf ein paar vorgefertigte Missionen zurueckgreifen, wo man mit Gleichgesinnten durch die Strassen brettert. Diese geben dem Spieler sogar noch Geld, mit dem er seine Auswahl an Mordinstrumenten vergroessern mag. Es sei zwar zu beachten, dass es auch Rennen gibt ohne Unschuldige, doch sind diese hier Mangelware. Ueberall fahren nichts ahnende Zivilisten auf den Strassen, nur damit sie der Spieler toeten kann. Selbst Verkehrsschilder koennen missachtet werden, was einer Zensur in Deutschland, zum Glueck, wohl Tuer und Tor oeffnet. Hier muss das BKA ermitteln, ob das ueberhaupt noch in unserem Grundgesetz erlaubt ist, schliesslich zielt das Spiel ja darauf ab, viele Hawaiianer zu toeten. Das grenzt fast schon an Voelkermord.

Mit ueber 100 Mordwerkzeugen Autos kann der Spieler seiner Tobsucht freien Lauf lassen. Diese unterscheiden sich nicht von den Autos in der Wirklichkeit, weshalb sich ab dem ersten Mai auf Hawaii niemand mehr auf die Strasse wagen sollte. Wir wissen ja alle, wie sehr doch vorallem junge Leute den Realitaetsbezug verlieren und sich ploetzlich auf Hawaii mit 20.000 Dollar befinden, nur um zu rasen.

Die Grafik ist atemberaubend. Atemberaubend grausam, mit ihren kleinen Details, in der sie die Zivilautos und Rennwagen darstellt, auf einer so grossen Flaeche an Brutalitaet. Die Gewalt wird hier eindeutig verharmlost.

Der Ton oder auch Klang ist auch nur so gewaehlt, dass die Orgien des Fahrers unterstuetzt untermalt werden, anstatt ihn davon abzuschrecken. Die eigenen Wagengeraeusche klingen stark, sind sehr bassuntermalt und ambitionieren den Fahrer noch mehr aufs Gas zu treten und einen Gang hoeher zu schalten. Unfaelle werden mit Hupgeraeuschen der anderen Autos belohnt, was wohl ohne Zweifel den Aufschlag des Kopfes der Zivilisten auf deren Lenker simuliert. Gewalt ist an der Tagesordnung, auch wenn sich die Zivilautos bei Kontakt noch nicht rotfaerben.

Hinzu zu den abstossenden Gewaltorgien kommt noch, dass sich das ganze ueber das Internet (fuer unsere bedienten Leser, das ist das, wovor ihr euer Kind immer setzt, wenn ihr allein sein wollt und der Fernsehr keine Option ist) spielen laesst. 8 Leute, die ohne Grenzen alles zerstoeren koennen, was sie wollen.  Auch diese koennen in Schlachten gegeneinander antreten, um ihre Skillz zu beweisen. Skillz sind anscheinend die Zahlungsmittel, da viele schreien, sie haetten mehr Skillz als man selbst. Es kann zudem um Geld gefahren werden, was wohl auch eindeutig zeigt, dass es sich hier um illegales Gluecksspiel handelt. Wieviele unserer Kinder dadurch in die Prostitution getrieben werden, bleibt wohl noch abzuwarten.

Zusammenfassend laesst sich also sagen und hoffen, dass das Spiel in Deutschland verboten wird. Sachen wie Killervoelkermord oder Killerverbrechen gegen die StVU koennen nicht geduldet werden. Ansonsten find ich das Spiel aber geil.

Posted by UsF at 10:25:46 | Permalink | No Comments »

Friday, February 2, 2007

Test Drive Unlimited Open Beta-Uninstaller Probleme

Eine Eilmeldung:

Vom Test Drive Unlimited Open Beta-Uninstaller geht terroristische Gefahr aus. Dieser loescht bei Aktivierung die gesamte Partition, auf der das Spiel installiert ist.

Es wird empfohlen entweder zu warten oder die Sachen manuell zu loeschen und die Registry zu bereinigen (alles wie immer auf eigene Gefahr).

Posted by UsF at 12:56:12 | Permalink | No Comments »

Counterstrike Source vs. World of Warcraft teh review

Also nach allem, was ich vom Hoeren-Sagen (Gib mir den Helm!, Wuerfel endlich, Wen toeten wir als naechstes?) und durch objektive Recherche (Heise-Forum) alles aufgesammelt habe, kann ich nun endlich einen objektiven Vergleich zwischen World of Warcraft und Counterstrike Source ziehen.

World of Warcraft und Counterstrike Source sind beides Killerspiele. Am besten laesst sich das erklaeren, indem man Bezugspunkte zwischen den beiden Spielen herstellt.

1. Grafik:
Zuerst das aller aller wichtigste von Spielen, ohne das ein Spiel nie Erfolg haben koennte, naemlich die Grafik.
Bei beiden Spielen ist die Grafik ansehnlich. Auch wenn bei Counterstrike und World of Warcraft dem Gegner keine Gliedmassen abgetrennt werden koennen, so ist ausreichend Blut fuer eine Orgie vorhanden. Wahlweise kann man die Menge auch noch mit Modifikationen steigern, sodass dem wahren Blutrausch nichts mehr entgegen steht.

Bei World of Warcraft ist die Grafik in einer Art Comicstil gehalten worden. Das passt auch sehr gut, denn es geht ja um Elfen, Trolle, Orks und son Scheiss. Ausserdem sieht man seinen Charakter von Hinten ueber die Schulter.

In Counterstrike Source kommt hingegen eine realistische Grafikumgebung zum Vorschein. Gegner sehen menschlich aus und empfinden Gefuehle wie Schmerz, Angst, Harndrang und vieles mehr. Man sieht beim Spielen immer die realistisch gehaltene Waffe, egal in welcher Situation. Ob schwimmen, springen oder getroffen werden, immer bleibt die Waffe akkurat zur Kopfhaltung.

2. Kampfsystem:
Schaut man sich das Kampfsystem an, so unterscheiden sich World of Warcraft und Counterstrike Source grundlegend. Anscheinend. Was in Wahrheit dahinter steckt, werde ich nun objektiv analysieren.
In CSS (Counterstrike Source) geht es darum ein farbig buntes Kreuz (auch krosser (gesprochen kross herr) genannt) ueber ein Objekt deiner Wahl, Freund oder Feind zu schieben und dann mit der linken Maustaste zu selektieren. Je nachdem wo man den Gegner selektiert, entstehen bei ihm sogenannte Schadenspunkte (Hitpoints). Je oefter man mit der Maus klickt (bei manchen Waffen kann man auch einfach auf der Maustaste draufbleiben), desto mehr Hitpoints werden abgezogen. Es entsteht eine sogenannte Hitparade.
Falls man es nicht schafft, den Gegner anzuklicken, klickt man die eigenen Leute an. Schliesslich geht es ja nur darum so viel wie moeglich andere Leute anzuklicken, oder etwa nicht?

In World of Wacraft dasselbe. Der Mauszeiger wird ueber dem Gegner platziert, man klickt und es kommt zum Angriff. Wobei zu beachten waere, dass bei WoW (World of Warcraft) der Kampf durchaus laenger dauern kann, da hier die Gegner und eigenen Charaktaere ueber wesentlich weniger effektive Waffen verfuegen (Brotmesser, rostige Loeffel, Schildkroeten).

3. Bewegungssystem:
Bei Counterstrike bewegt man seinen Avatar (neusprachlich fuer Alter Ego, also eine computergenerierte Projektion der eigenen Psyche in der Computerwelt) normalerweise mit den Tasten W A S und D. Diese sternfoermig angeordneten Tasten ersetzen bei einem Rechtshaender die Pfeiltasten, da er fuer diese die Tastatur zu weit nach links schieben muesste und dann seine Cola oder Kekse vom Tisch fallen.
Hat man sich als Analphabet an die Buchstabensteuerung gewoehnt, faellt die Bewegung relativ leicht, nun kann man sich auch an schwerere Manoever wie den Entensprung (Duckjump), dem Einschmuggeln (sneak) oder auch ganz laessig dem oben beschriebenen Anklicken von Gegnern (Aimen und ball0rn, pwnz0rn, rul0rn, nubs bash0rn,….) widmen.

In World of Warcraft ist die Bewegung auch ueber Tasten ueblich (soweit ich gehoert habe). Meistens bewegt man sich jedoch mit hilfe von Scripts oder chinesischen Kindern durch die Spielwelt.

4. Ausruestung:
In jedem der beiden Spiele gibt es am Anfang einer Quest die Moeglichkeit Gegenstaende bei einem Haendler zu erwerben. In CSS laesst er sich mit B aufrufen, in WoW muss man eine Person markieren und anklicken, damit er Informationen rausrueckt.
Nachdem das Kaufmenu auf ist, kann man sich die vielen verschiedenen Gueter anschauen. Dabei sind nicht alle angebotenen Waren fuer alle verfuegbar. Nur die Horde kann sich beispielsweise eine AK47 kaufen, wobei die Allianz auf ihr beruehmt beruechtigtes M4 setzt.

In World of Warcraft koennen die Counterterroristen und Terroristen zusaetzlich aus einem noch reichhaltigeren Angebot an Nahklickwaffen auswaehlen.

Bei beiden Spielen geht es hauptsaechlich darum so viel Geld wie moeglich anzuhaeufen, da hierueber neue Ausruestung erworben werden kann. Der groesste Unterschied ist, dass WoW ein Echtzeitkillerspiel ist, waerend CSS ein rundenbasierendes Killerspiel darstellt.

5. Klassen:
Apropos Horde und Allianz. Die erst spaeter durch die Community vergebenen Namen Counterterrorist und Terrorist bei CSS sind nur entstanden, weil man sich von Sachen wie WoW abgrenzen wollte. Tatsaechlich jedoch sieht man ganz genau, wie hier abgeschaut wurde. Zu Beginn einer jeden Quest muss der Spieler eine Rasse auswaehlen (Taure, Troll, GSG9). Hierbei ist zu beachten, dass jede Rasse Vor- und Nachteile hat. Ein Taure ist sehr stark, wobei ein GSG9 viel besser fuer Fernkampf geeignet ist.

Berufe gibt es in CSS jedoch nicht wirklich. Alles ist davon abhaengig, was man fuer Waffen kauft. Ob man jetzt eine Nahkampfwaffe wie die AWP zum rushen nimmt oder den Gegner im Fernkampf mit der Desert Eagle Kopfklicks versetzt ist dabei unwichtig. Die Waffe entscheidet ueber die selbsgewaehlte Aufgabe im Spiel.

Bei WoW muss man noch einen oder mehrere kampfentscheidende Berufe waehlen (Angler z.B.). Diese wirken sich dann ununterbrochen auf das Spielgeschehen aus und bestimmen die Aufgabe, welche er uebernehmen muss.

6. Community:
Bei beiden Spielen gut gemischt. Ueberall Pros oder Nubs, Lamer, Camper…Nur bei WoW gibt es eine Art, die es bei CSS nicht haeufig gibt. Geldfarmer.

Fazit:
Beide Spiele sind Killerspiele. Man klickt auf gefuehlsempfindende Wesen, die weinen wenn man nicht gleich in den Kopf klickt. Was man jetzt spielt, ist eigentlich total egal, da ihr ja sehen konntet, es ist eh alles im Prinzip dasselbe.

Posted by UsF at 12:23:26 | Permalink | Comments (3)